2023년 사이버 공간의 잠재적 위험

사이버 공간의 잠재적 위험
2023년 사이버 공간의 잠재적 위험

Kaspersky는 2023년 소비자 위협 환경이 어떤 모습일지에 대한 여러 핵심 아이디어를 제시하고 내년에 사용될 가능성이 가장 높은 잠재적 위험 목록을 공유했습니다. Kaspersky의 웹 콘텐츠 분석가 Anna Larkina; "피싱, 사기, 맬웨어 등과 같은 특정 유형의 위협은 변경되지 않지만 사기꾼이 사용하는 함정은 우리가 현재 있는 시기, 현재 문제, 개발 등에 따라 다릅니다. 상당히 다릅니다. 올해는 쇼핑과 개학 시즌, 그래미와 오스카 같은 주요 대중문화 행사, 영화 시사회, 새로운 스마트폰 발표, 인기 게임 출시일 등이 있습니다. 수년 동안 사용자에 대한 사이버 범죄 활동이 급증했습니다. 사이버 범죄자들이 새로운 사회적, 정치적, 경제적, 문화적 추세에 빠르게 적응하고 상황을 이용하기 위해 새로운 사기 수법을 발명함에 따라 목록이 계속 될 수 있습니다.” 댓글을 달았습니다.

게임 및 스트리밍 서비스

“게임 구독 서비스 사기 행위 증가할 것”

Sony의 PlayStation Plus 서비스는 개편 후 Microsoft의 구독 서비스인 GamePass와 경쟁하기 시작했으며, 시장 점유율을 높이기 위해 콘솔뿐만 아니라 PC(PS Now)에서도 게임을 플레이(스트리밍)할 수 있도록 제안했습니다. 등록된 가입자 수가 많을수록 게임 키 판매를 통한 사기 및 계정 도용 시도가 많습니다. 이러한 수법은 지난 몇 년 동안 관찰된 스트리밍 사기와 매우 유사한 형태를 취할 수 있습니다.

“게임기 공급 부족 악용 가능”

차세대 콘솔의 공급 부족은 다소 누그러질 조짐을 보였지만 Sony의 PS VR 2 출시로 2023년에 다시 전면에 나타날 수 있습니다. 작동하려면 PS5가 필요한 이 가상 현실 헤드셋은 많은 사람들이 콘솔을 구매하는 설득력 있는 이유인 것 같습니다. 또 다른 요인은 2022년 중반부터 소문을 듣고 충족되지 않은 수준으로 수요를 유발할 것으로 예상되는 PRO 버전 콘솔의 출시가 될 것으로 예상됩니다. 가짜 판매 제안, 후한 "선물" 및 "할인"으로 찾기 힘든 콘솔을 판매하는 온라인 상점 클론… 이러한 모든 유형의 사기는 콘솔 공급 부족을 이용할 것으로 예상됩니다.

"게임 내 가상 코인은 사기꾼들에게 인기가 있을 것입니다."

오늘날 대부분의 게임은 게임 내 화폐 사용, 게임 내 아이템 및 파워업 판매와 같이 판매 수익 이외의 수익 창출을 시작했습니다. 수익 창출 및 소액 결제와 관련된 게임은 돈을 직접 처리하기 때문에 사이버 범죄자의 주요 대상이었으며 게임 내 아이템 및 게임 내 돈도 공격자의 주요 대상이 되었습니다. 예를 들어 올 여름, 사이버 도둑들은 해킹된 게임 계정에서 2만 달러 상당의 아이템을 훔쳤습니다. 또한 사기꾼은 피해자를 속여 게임 내 귀중품을 얻기 위해 가짜 게임 내 거래를 하도록 할 수 있습니다. 가상 화폐의 "재판매" 또는 도난에 초점을 맞춘 새로운 계획이 내년에 나타날 것으로 예상됩니다.

"사이버 범죄자들은 ​​오랫동안 기다려온 게임에서 이익을 얻을 것입니다."

올해 우리는 공격자가 오랫동안 기다려온 Grant Theft Auto 6에서 2023개의 비디오를 유출했다고 주장하는 것을 보았습니다. 아마도 2년에는 올해 후반에 출시될 예정인 Diablo IV, Alan Wake 2 또는 Stalker XNUMX와 같은 게임과 관련된 해킹이 더 많이 목격될 것입니다. 유출 가능성 외에도 이러한 게임을 대상으로 하는 사기와 이러한 게임으로 위장한 트로이 목마의 수가 증가할 것으로 예상됩니다.

“스트리밍은 앞으로도 사이버 범죄자들의 끝없는 수입원이 될 것입니다.”

스트리밍 서비스는 매년 점점 더 많은 독점 콘텐츠를 특정 플랫폼에 제공합니다. TV 쇼의 수가 증가함에 따라 TV 쇼는 엔터테인먼트의 원천일 뿐만 아니라 패션과 트렌드에 영향을 미치는 문화 현상이기도 합니다. 2023년 영화 시사회의 바쁜 일정을 고려할 때 Netflix와 같은 스트리밍 서비스를 통해 배포되는 트로이 목마의 수가 증가할 것으로 예상됩니다.

소셜 미디어와 메타버스

"새로운 소셜 미디어는 더 많은 개인 정보 보호 위험을 가져올 것"

우리는 가까운 장래에 소셜 네트워크 세계에서 혁명적인 사건을 보게 될 것이라고 믿고 싶습니다. 아마도 이것은 가상현실(VR)이 아닌 증강현실(AR)에서 일어날 것입니다. 물론 유행하는 새로운 앱이 등장하자마자 사용자에 대한 위험이 나타나기 시작합니다. 많은 신생 기업이 개인 정보 보호 모범 사례를 중심으로 앱을 구성하는 것을 소홀히 하기 때문에 개인 정보 보호는 계속해서 주요 관심사가 될 것입니다. 이러한 태도는 유행하고 유용할 수 있지만 "새로운" 소셜 미디어에서 개인 데이터를 손상시키고 사이버 괴롭힘의 위험이 높게 유지될 수 있습니다.

"메타버스 활용"

이 새로운 기술의 산업 및 관리 응용 프로그램을 테스트하면서 엔터테인먼트용 메타데이터를 사용하여 가상 현실을 향한 첫 걸음을 내딛고 있습니다. 지금까지 몇 가지 메타버스 플랫폼만 만났지만, 미래의 사용자가 직면하게 될 위험을 밝히기에 충분합니다. Metaverse 경험은 보편적이고 GDPR과 같은 지역 데이터 보호법을 준수하지 않기 때문에 데이터 위반 보고 규정의 요구 사항 간에 복잡한 충돌이 발생할 수 있습니다.

“가상 괴롭힘·성폭행 사건, 메타버스로 확산될 것”

메타버스에 대한 보호 메커니즘을 구축하려는 노력에도 불구하고 우리는 이미 아바타 강간 및 학대 사례를 접했습니다. 특정 편집 또는 조정 규칙이 없기 때문에 이 무서운 추세는 내년까지 우리를 따라갈 가능성이 높습니다.

"사이버 범죄자를 위한 새로운 개인 데이터 소스"

정신 건강 관리는 더 이상 유행이나 유행이 아니라 절대적으로 필요한 활동이 되었습니다. 어느 시점에서 우리는 인터넷이 우리에 관한 거의 모든 것을 알고 있다는 사실에 익숙해졌지만 가상 초상화가 우리의 심리적 상태에 대한 민감한 데이터로 풍부해질 수 있다는 것을 아직 완전히 깨닫지 못했습니다. 정신 건강 앱의 사용이 증가함에 따라 이러한 앱에서 수집한 민감한 데이터가 실수로 유출되거나 손상된 계정을 통해 제XNUMX자에게 전달될 위험도 증가합니다. 따라서 피해자의 정신 상태에 대한 세부 정보를 잘 알고 있는 공격자는 매우 정확한 사회 공학 공격을 시작할 가능성이 높습니다. 이제 우리가 말하는 대상이 회사의 최고 직원이라고 상상해 보십시오. 우리는 회사 경영진의 정신 건강에 대한 민감한 데이터와 관련된 표적 공격에 대한 이야기를 보게 될 것입니다. 또한 VR 헤드셋의 센서에서 수집한 표정, 눈동자 움직임 등의 데이터를 추가할 때 이 데이터가 유출되면 재앙이 될 수 있다고 생각합니다.

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